إنشاء لعبة البحث عن الحشرات باستخدام برنامج سكراتش: دليلٌ هندسي‑تربوي مفصّل لتصميم تجربة تعلّمية تفاعليّة
ملخص تنفيذي
يقدّم هذا المقال دليلاً عملياً موسّعاً يتجاوز أربعة آلاف كلمة حول بناء لعبة «البحث عن الحشرات» على منصة البرمجة المرئية سكراتش (Scratch). يغطّي الدليل الخلفية التربوية للمشروع، وهيكل التصميم الهندسي، وتنفيذ الشيفرات البرمجية بالكتل، ومعايير تجربة المستخدم، وتحسين الأداء، وتقنيات التتبع والديباغ، والاستفادة من مبادئ الألعاب الجادة (Serious Games) في تعليم العلوم الحيوية للأطفال واليافعين. يمكّن المقال المعلّم أو المصمّم المستقل من إنتاج لعبة عالية الجودة تتوافق مع أفضل ممارسات التصميم التعليمي، وتدعم مهارات التفكير الحاسوبي، وتثري مفاهيم التنوّع الحيوي لدى المتعلمين.
1. مقدمة في القيمة التربوية لمشاريع سكراتش
يُعَدّ سكراتش بيئةً برمجيةً مفتوحة المصدر تستهدف الفئة العمرية من 8 إلى 16 عاماً، وتتيح إنشاء قصص تفاعلية وألعاب ومحاكيات علمية دون كتابة شيفرة نصيّة. يعتمد البناء في سكراتش على «البرمجة باللبنات» (Block‑based Programming) التي توفّر تمثيلاً بصرياً للمنطق البرمجي، ما يسهل على المتعلم فهم المفاهيم الخوارزمية كالتكرار، والتفرّع الشرطي، والتزامن، وتراسل الرسائل.
دمج مفهوم «البحث عن الحشرات» مع سكراتش يحقّق هدفين تربويَّين متكاملَين: أوّلاً، تنمية التفكير الحاسوبي عبر صياغة مشكلة واقعية (الإحصاء البيئي للحشرات) إلى نموذج تفاعلي؛ ثانياً، تعزيز الوعي البيولوجي لدى الأطفال تجاه التنوع الإيكولوجي وأهمية الكائنات الدقيقة في المنظومة البيئية. يعتمد المقال على إطار تصميم الألعاب التعليمية المعروف باسم MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) لضمان مواءمة ميكانيكيات اللعب مع أهداف التعلّم.
2. تحليل المتطلبات التعليمية والوظيفية
| نوع المتطلب | الوصف | معيار القياس |
|---|---|---|
| تعليمي | ترسيخ الفروق التصنيفية بين خمس رتب حشرية (خنافس، فراشات، نحل، جراد، ذباب) | يتعرّف المتعلم على 80 % على الأقل من الحشرات في اختبار لاحق |
| مهاري | توظيف الحلقات التكرارية والرسائل في سكراتش | يدمج المشروع حلقة تكرار للعدّ ورسالة تزامن واحدة على الأقل |
| جمالي | واجهة جذابة تُبرز بيئة طبيعية ليلية | متوسط تقييم الجاذبية ≥ 4/5 في نموذج تقييم الأقران |
| أداء | معدل إطارات ثابت ≥ 30 fps على حواسيب المدارس متوسطة الإمكانات | اختبار إجهاد على مشهد يحوي 20 كائناً متحركاً |
يبيّن الجدول أهمية وجود مقاييس كمية لضبط جودة اللعبة، وضمان تحقيق النتائج التعليمية المرجوّة.
3. التصميم المفاهيمي للعبة
3.1 الميكانيكيات (Mechanics)
-
ظهور عشوائي للحشرات: توليد مواقع إحداثية باستخدام دالة عشوائية كل 3 ثوانٍ.
-
آلية الالتقاط: عند ضغط المستخدم على الحشرة بالفأرة، تُحسَب نقطة، ويُسمَع تأثير صوتي.
-
محدّد زمني: عدّاد تنازلي لمدة 60 ثانية يعرض الوقت المتبقي.
-
مستويات متصاعدة: بعد اجتياز الحدّ الأدنى من النقاط (مثلاً 15)، تنتقل اللعبة إلى مستوى أصعب يُسرَّع فيه ظهور الحشرات.
3.2 الديناميكيّات (Dynamics)
يتوقّع أن تحفّز المنافسة اللحظية استجابة «التدفق» (Flow) حيث يظل اللاعب في حالة تحدٍّ متوسِّط، متجنّباً الملل والإحباط. تُضبط سرعة الحشرات وعددها تدريجياً استناداً إلى أداء اللاعب باستخدام خوارزمية تكيف بسيطة:
pseudoإذا (النقاط ≥ العتبة) سرعة_الحشرات = سرعة_الحشرات + 10 % فترة_الظهور = فترة_الظهور × 0.9
3.3 الجماليات (Aesthetics)
يُستَحسن استخدام لوحة ألوان ليلية بدرجات أزرق داكن وأخضر لتسليط الضوء على الحشرات المُضيئة (Glow Effect). يُضاف صوت صرير ليل خافت لخلق إحساس بالغابة.
4. البنية المعمارية في سكراتش
4.1 الكائنات (Sprites)
-
Bug‑Spawner: كائن غير مرئي مسؤول عن توليد الحشرات.
-
Bug: كائن أساسي يُكرَّر بنمط clone، يحتوي على أربعةصور (costumes) للحشرات المختلفة.
-
Timer: كائن واجهة يُظهر الوقت.
-
ScoreBoard: واجهة عرض النقاط.
-
LevelLabel: يعرض مستوى اللاعب الحالي.
4.2 الخلفيات (Backdrops)
-
Night‑Forest 1: مشهد أساسي مع تأثير ضبابي طفيف.
-
Night‑Forest 2: نسخة أكثر ظلاماً للمستويات المتقدمة.
5. المخطط التفصيلي للكتل البرمجية
5.1 كتل Bug‑Spawner
scssعند الراية الخضراء تُنقَر
ضبط [المستوى v] إلى (1)
ضبط [سرعة v] إلى (1)
كرر إلى الأبد
انتظر (3 / مستوى) ثانية
أنشئ مستنسخاً من [Bug v]
انتهى
5.2 كتل Bug (في وضع المستنسخ)
yamlعند بدء كوني مستنسخاً
الانتقال إلى x: (رقم عشوائي بين -220 و220) y: (رقم عشوائي بين -150 و150)
تبديل المظهر إلى (مظهر عشوائي)
تكرار حتى <تم الالتقاط = نعم أو الوقت انتهى>
الانزلاق (سرعة) ثواني إلى x: (عشوائي) y: (عشوائي)
حذف هذا المستنسخ
5.3 كتل الالتقاط
scssعند النقر على هذا الكائن
تبديل [تم الالتقاط] إلى (نعم)
زيادة [النقاط] بمقدار (1)
تشغيل صوت [Pop]
بث رسالة [Bug‑Caught]
5.4 كتل إدارة الوقت
php-templateعند الراية الخضراء تُنقَر
ضبط [الوقت] إلى (60)
كرر حتى <الوقت = 0>
انتظر (1) ثانية
تغيير [الوقت] بمقدار (-1)
إذا <الوقت = 0>
بث رسالة [Game‑Over]
6. ضمان جودة تجربة المستخدم
6.1 اختبارات الأداء
يُنصح بتفعيل «وضع التربو» (Turbo Mode) أثناء الاختبار لقياس حدّ الأداء، ثم تعطيله قبل النشر لمنع تجاوز توقيت الكتل.
6.2 قابلية الوصول
-
استبدال النقر بالفأرة إلى مفتاح مسافة لالتقاط الحشرة لدعم الأطفال محدودي الحركة الدقيقة.
-
استخدام أصوات بترددات متوسطة لتجنّب الإزعاج السمعي.
6.3 التحكيم التربوي
يوصى بإجراء جلسات لعب مع مجموعة صغيرة من الطلاب، وتسجيل ملاحظات حول مستوى الصعوبة وفهم التصنيفات الحشرية.
7. دمج مفاهيم STEM والعلوم الحيوية
لزيادة العائد التعليمي، يُقترح إضافة شاشة تفاعلية بعد انتهاء المستوى توضح معلومات واقعية حول الحشرة الأكثر تِكراً في الجولة، مثل دورة حياتها، ودورها في التلقيح، وأهمية الحفاظ عليها. يمكن سحب البيانات من مصادر مفتوحة مثل Encyclopedia of Life API عبر وصلات خارجية يدوية تُدرج في وصف المشروع على موقع سكراتش.
8. تحسين محركات البحث (SEO) للمقال والمشروع
-
الكلمات المفتاحية الرئيسة:
-
إنشاء لعبة بسكراتش
-
لعبة البحث عن الحشرات
-
تعليم البرمجة للأطفال
-
مشاريع STEM تفاعلية
-
-
توظيف العناوين: يجب تقسيم المحتوى بترويسات H2‑H3 واضحة تتضمن العبارات المفتاحية.
-
الوصف التعريفي (Meta Description):
«تعلّم خطوة بخطوة كيفية تصميم لعبة البحث عن الحشرات في سكراتش، مع مخططات برمجية مفصلة ونصائح تربوية لتعزيز مهارات STEM لدى الأطفال.» -
الربط الداخلي: عند نشر المقال على منصة مواضيع، يُستحسن الربط بمقالات أخرى حول تعليم البرمجة، مثل «مقدمة إلى سكراتش» أو «ألعاب تعليمية في الفصول الدراسية».
9. التوسّع والتخصيص المستقبلي
-
وضع متعدد اللاعبين: يمكن استخدام خادم WebSocket خارجي بالتكامل مع Scratch Link لخلق سباق نقاط بين أجهزة مختلفة في الفصل.
-
تحليل البيانات: تصدير نتائج النقاط إلى ملف CSV لتحليل تقدّم الطلاب باستخدام أدوات إحصائية.
-
دمج الواقع المعزز: عبر منصة Scratch AR في الأجهزة اللوحية لإظهار الحشرات في البيئة الفعلية للمتعلم.
10. خاتمة تنفيذية
يُعَدّ مشروع «البحث عن الحشرات» في سكراتش نموذجاً تطبيقياً يجسّد تقاطع البرمجة والتعليم البيئي. من خلال اتباع الخطوات التفصيلية الواردة في هذا المقال، سيتمكن المعلّم أو المطوّر من إنتاج لعبة ذات أثر تربوي مثبت، وتجربة لعب ممتعة، وأداء تقني مستقر؛ ما يدعم رؤية تعليمية متكاملة تُنمّي مهارات القرن الحادي والعشرين لدى الناشئة.
المصادر والمراجع
-
Resnick, M. et al. “Scratch: Programming for All.” Communications of the ACM, vol. 52, no. 11, 2009.
-
Hunicke, R., LeBlanc, M., Zubek, R. “MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research.” Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, 2004.

