لغات البرمجة

لغة تظليل ريندرمان: مرجع الشادرز

لغة تظليل ريندرمان (RenderMan Shading Language)، المختصرة بـ RSL، هي جزء من مواصفة واجهة ريندرمان (RenderMan Interface Specification)، وتستخدم لتحديد الشادرز (Shaders). تتميز لغة RSL بصيغتها المشابهة للغة C، حيث يمكن استخدام شادر مكتوب بـ RSL دون تعديل على أي محرك ريندر يتوافق مع مواصفات ريندرمان، مثل محرك ريالستيك ريندرمان من بيكسار (Pixar’s PhotoRealistic RenderMan)، ومحرك 3ديلايت من دي أن أي ريسيرش (DNA Research’s 3Delight)، ومحرك إير من سايتكسجرافيكس (Sitexgraphics’ Air)، أو حل مفتوح المصدر مثل بيكسي (Pixie) أو أكسيس (Aqsis).

تعرف لغة تظليل ريندرمان أنواع مختلفة من الشادرز وهي: السطحية (Surface)، الضوئية (Light)، الحجمية (Volume)، المُصورة (Imager)، والتشويهية (Displacement). على سبيل المثال، يمكنك العثور على شادر سطحي يحدد سطحًا معدنيًا كما يلي:

rsl
surface metalShader() { // implementation code here }

يقوم الشادرز بالعمل عن طريق قراءة وكتابة متغيرات خاصة مثل Cs (لون السطح)، و N (العادية في النقطة المعطاة)، و Ci (اللون السطحي النهائي). وتكون الوسيطات للشادرز هي المعلمات العامة التي ترتبط بكائنات النموذج (بحيث يمكن استخدام شادر معدني واحد لمعادن مختلفة وهكذا). وتتميز الشادرز بعدم وجود قيم إرجاع، ولكن يمكن تحديد وظائف تأخذ وسيطات وترجع قيمة، على سبيل المثال، يمكنك تحديد الدالة التالية التي تحسب طول الناقل باستخدام عامل النقطة الداخلية “.”:

rsl
float vectorLength(vector v) { return sqrt(v.v); }

تتيح لغة تظليل ريندرمان إمكانية تعريف الوظائف المستقلة والأساليب لتنظيم الشيفرات وجعلها أكثر قابلية لإعادة الاستخدام وفهمها. تسمح هذه الوظائف بتقديم التعقيدات الرياضية أو العمليات المتكررة في الشيفرات بطريقة منظمة وفعالة.

يمكن العثور على مزيد من المعلومات حول لغة تظليل ريندرمان على الرابط التالي: ويكيبيديا.